좀비고의 이동 알고리즘은 꽤 특이하다.
다음과 같은 맵에서 S -> E로 경로를 찾아간다고 가정하겠다.
보통의 A* 알고리즘을 사용한다면 경로는 이렇게 된다.
( 사진1 )
하지만 좀비고에서는 이렇게 이동하지 않는다.
best next path 우선순위 설정에 따라 달라질수도 있지만, 원하는 좀비 이동 로직은 나오지 않는다.
( 사진2 )
좀비고에서는 아마 이렇게 이동할 것이다.
일반적인 A* 알고리즘으로는 재현이 안되는 이유는, 좀비고의 로직은 거리의 dx, dy값을 알고리즘에 반영해서 이동하기 때문이다.
사진1 과 사진2 는 이동에 드는 cost가 동일하다.
어느 경로를 택하더라도 이동에 걸리는 시간은 동일하므로, 사진2 의 경로가 선택되지 않는다.
동일한 cost가 드는 next nodes중에서 dx, dy 중 더 높은 수치에 대해 최적의 값을 추가적으로 계산해준다면 좀비고의 이동 알고리즘과 동일하게 이동한다.
'리버싱 > 좀비고' 카테고리의 다른 글
신 에셋 다운로드 정리 (0) | 2025.01.26 |
---|---|
좀비 이동 알고리즘 구현 (1) | 2024.06.04 |
좀비 이동 알고리즘 (0) | 2024.04.29 |
Xigncode application validating bypass (0) | 2024.04.19 |
Slave check cooltime api (0) | 2024.04.13 |